
Cómics y escape room por alumnos cibermentores
Foro Nativos Digitales (FND) es uno de los programas educativos de INNOVATED para trabajar con el alumnado contenidos relacionados con el uso responsable de teléfonos móviles, dispositivos digitales, redes sociales y juegos electrónicos.
Una de las actividades de (FND) es CiberMentores, en la que el alumnado se organiza en grupos, coordinados por un docente, para actuar como formadores de sus propios compañeros. Para lograrlo, antes deben formarse ellos mismos, siguiendo la metodología del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP).
En nuestro centro, el IES Ramón Carande de Jerez de los Caballeros, el alumnado elegido para desarrollar dicho proyecto fue el de 4º de la ESO, con la intención de que, una vez formados en una temática que ellos elegirían sobre los contenidos anteriormente mencionados, debían también plantear qué materiales iban a elaborar para poder educar a su compañeros de 1º de la ESO.
FASES DEL PROYECTO
A continuación exponemos un pequeño resumen de las distintas tareas realizadas para la consecución de los objetivos marcados:
1. Como primer trabajo abordamos la elaboración de un blog que nos serviría de portafolio de los trabajos elaborados a lo largo de todo el proceso hasta llegar a nuestro producto final.
2. Se les facilitó al alumnado material de apoyo para que ellos pudieran consultar distintas fuentes que pudieran servirles para recopilar información y formarse sobre los aspectos que a ellos les pareciesen más interesantes sobre la temática planteada al comienzo.
3. Seleccionar la tarea a realizar.
4. Realizar un mapa mental en el que plasmar la organización del trabajo y los pasos a seguir.
5. Realización de un cartel infografía resumen de los puntos que contienen que han realizado en grupo, con los 10 puntos a tratar en la presentación, a modo de decálogo.
6. Realizar un trabajo en el que exponer todos aquellos contenidos elaborados a modo de resumen y/o esquema de todos los conceptos trabajados.
7. Volcar toda los materiales elaborados e información de todo lo realizado en una página
web.
PROYECTOS
Cada grupo ha planteado el trabajo de forma independiente. Aunque la metodología empleada ha sido la misma en ambos casos, el producto final se diferencia, así como la temática y los puntos a abordar en cada uno de ellos. Por tanto, encontramos dos tipos de proyectos:
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USO RESPONSABLE DE INTERNET:
El proyecto se enfocó con el objetivo de concienciar al alumnado sobre los usos de internet abarcando el uso indebido de las fotos, información acerca de la ley de protección de datos, noticias falsas o fake news, la problemática del ciberacoso o ciberbullying, la pérdida de la productividad por el uso desmesurado de internet, así como, virus o malware, la relación de internet con la desprotección de los menores y la suplantación de identidad o phishing. Además, se investigó acerca de los problemas legales que supone un uso indebido de internet y nuestros derechos como usuarios.
El grupo, formado por seis integrantes, diseñó la realización de un escape Room consistente en cuatro pruebas relacionadas con las siguientes temáticas: Uso indebido de tus fotos, fake news, pérdida de la productividad y malware.
Si hacen clic aquí, podrán ver el desarrollo de este producto final del proyecto.
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CÓMIC CIBERMENTORES:
Como en el anterior, este proyecto centra su enfoque en las amenazas de internet. En este caso, un grupo de 6 alumnos plasmó esta problemática en formato cómic. Se trató el problema del ciberbullying como caso real de acoso en centros de educación y cómo este problema sale del entorno educativo y se convierte en acoso a través de la red con el uso del dispositivo móvil.
El segundo tema elegido para plasmarlo en cómic, fue la importancia del uso correcto de una contraseña y la problemática asociada a su inadecuada elección. Y por último, el enlace falso o fake link como herramienta delictiva.
Si hacen ustedes clic aquí, podrán observar que este link, en concreto, falso no es.
PROS
La lluvia de ideas permitió compartir las grandes ocurriencias del grupo, quedando patente la creatividad del alumnado a la hora de abordar una temática tan próxima a su realidad; una realidad digital, que, como adolescentes, viven a diario compaginando su uso para el estudio con el resto de ámbitos de su vida como relaciones personales, familia, deportes, aficiones, etc.
Ellos mismos han llegado a la conclusión del uso excesivo de internet, de los peligros a los que estamos expuestos cada uno de los usuarios y de las grandes ventajas que supone su uso, siempre y cuando sea adecuado.
Trabajamos distintas COMPETENCIAS CLAVE dentro de la materia, no sólo por su relación con la asignatura impartida sino también por ser herramientas interdisciplinares. Destacar el desarrollo de la Competencia Digital (CD) y la Competencia para Aprender a aprender (CPAA).
La participación en dicho programa ha sido la excusa perfecta para utilizar las herramientas y los contenidos relacionados con la asignatura TIC en 4º de la ESO. El desarrollo del trabajo en equipo basado en la metodología ABP ha propiciado el papel activo del alumnado en el aprendizaje de las competencias, permitiendo relacionar sus intereses con las necesidades educativas, llegando a un producto final en el que son protagonistas de su propio aprendizaje.
CONTRAS
Son muchas menos las dificultades encontradas que los beneficios adquiridos. La organización y toma de decisiones del grupo ha sido uno de los principales problemas con los que nos hemos topado; llegar a un consenso nos ha costado, en ocasiones, más tiempo del esperado. Además, aparecieron carencias en el alumnado en relación al dominio de las herramientas digitales, lo que dilató el tiempo de trabajo.
En algunos momentos, el mayor peso del trabajo recayó en algunos participantes más que en otros, algo que puede desmotivarles, pero que también les hace aprender, obligándoles a gestionar las dificultades.
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EVALUACIÓN
A lo largo del proyecto, como hemos indicado con anterioridad, se realizaron varios ejercicios que nos han llevado al producto final.
Dicha evaluación se entiende como un recorrido del alumno hacia el aprendizaje, en el que demuestra sus habilidades, propiciando la autocrítica y la coevaluación por parte de los compañeros, haciendo que el alumno sea consciente de sus debilidades y rectifique así sus carencias. El empleo de la rúbrica como herramienta de evaluación es clave para el proceso aprendizaje, aunque no todos los ejercicios realizados son susceptibles de su uso.
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